Au début des années 1960, l’Amérique se trouve à la croisée des chemins en Asie du Sud-Est. Le président Lyndon B. Johnson est en pleine campagne de réélection et tente de faire face à une situation qui s’aggrave au Vietnam. Le gouvernement sud-vietnamien semble de plus en plus faible et instable alors que le Viet Cong intensifie ses attaques. Alors que le président évalue ses options, nombre de ses principaux conseillers se réunissent dans des salles confidentielles au sous-sol du Pentagone pour participer à une série de jeux de guerre. Il s’agit des Sigma Wargames, une série de simulations politico-militaires qui se sont déroulées de 1962 à 1967. Avec la participation de personnalités de premier plan comme le conseiller à la sécurité nationale McGeorge Bundy, le chef d’état-major interarmées Earle Wheeler et le général Curtis LeMay, les Sigma Wargames explorent les scénarios possibles d’une implication croissante de l’Amérique en Asie du Sud-Est. Les États-Unis pourraient-ils bombarder le Viet Cong jusqu’à ce qu’il se soumette ? Les États-Unis pourraient-ils contenir la guerre terrestre et minimiser leurs propres pertes de troupes ? Les États-Unis pourraient-ils empêcher une escalade de la guerre en Asie du Sud-Est ?
La réponse des jeux à ces questions était non. Non, les États-Unis ne pouvaient pas gagner la guerre uniquement grâce aux bombardements stratégiques. Non, les États-Unis ne pouvaient pas mener et gagner une guerre limitée. Et non, les États-Unis ne seraient pas en mesure de contrôler l’escalade du conflit en Asie du Sud-Est. À maintes reprises, malgré les changements de scénario, de règles de jeu et de joueurs, la série de jeux de guerre prédisait que les campagnes de bombardement stratégique américaines au Vietnam conduiraient à un bourbier coûteux avec de graves répercussions politiques nationales et internationales.
Malgré des résultats remarquablement clairvoyants et cohérents, il existe peu de preuves que la série de jeux de guerre ait modifié les décisions américaines clés concernant le Vietnam. Pourquoi ? Et que peuvent nous apprendre ces jeux qui n’ont pas défini les choix de Washington au Vietnam sur la crise qui couve avec la Chine ?
Une sonnette d’alarme
Les jeux de guerre politico-militaires Sigma ont été joués de 1962 à 1967, sous l’administration Kennedy et jusqu’à l’administration Johnson. Dès le début, ces jeux étaient différents des jeux de campagne militaires axés sur les opérations qui dominaient habituellement les jeux de guerre du Pentagone. Au lieu de cela, ces jeux étaient conçus pour explorer l’intersection de la stratégie et des opérations, en mettant l’accent sur le rôle que la politique, l’économie et la diplomatie auraient sur le succès des options militaires américaines. Les joueurs des jeux comprenaient des décideurs de haut niveau au plus haut niveau du gouvernement américain. Les jeux étaient riches et complexes – chacun nécessitant près de 1000 heures de travail pour la conception et l’exécution. Leurs rapports finaux arrivaient sur les bureaux des hauts fonctionnaires du cabinet, les résultats étant inclus dans les discussions de prise de décision au Conseil de sécurité nationale et au Département d’État. Pour ceux qui étudient quand et pourquoi les jeux sont importants, les jeux Sigma semblent avoir toutes les caractéristiques du type de jeux qui pourraient changer le cours de l’histoire.
Pour rendre le tout plus convaincant, les résultats des jeux – malgré les changements de contexte, de joueurs et de conception du jeu – étaient remarquablement cohérents. Même le premier jeu, joué sous l’administration Kennedy, laissait présager d’un conflit long et interminable et de l’efficacité des stratégies d’attrition du Viet Cong face à des États-Unis désireux de gagner tout en ne menant qu’une guerre limitée. Comme l’a expliqué l’équipe rouge de 1962 à propos de sa stratégie, « notre objectif était de gagner même si cela pouvait prendre des années, alors que l’objectif des Bleus semblait être de ne pas perdre ». La leçon tirée du jeu, deux ans avant l’incident du golfe du Tonkin, était que « si des troupes américaines sont introduites dans une telle situation, elles y resteront un certain temps ».
Même si les jeux concluaient que la crise se transformerait en un conflit prolongé et sanglant, la stratégie de Bleu est restée cohérente dans tous les scénarios. Dans tous ces jeux, Bleu a tenté d’utiliser des campagnes aériennes pour bombarder le Nord-Vietnam (et dans une certaine mesure le Laos et le Cambodge) jusqu’à la soumission. L’espoir était que les bombardements non seulement détruiraient des cibles clés, mais diminueraient également le moral du Viet Cong et provoqueraient finalement l’effondrement du régime. Mais ces stratégies se sont avérées inefficaces dans le jeu. Comme l’a noté le directeur du jeu de guerre en 1964, « Probablement [North Vietnam] pourrait absorber n’importe quelle quantité de punition [South Vietnam] peut actuellement mener des raids aériens et de type commando — ouverts ou secrets — tout en continuant à accroître la pression sur [South Vietnam].” Même en 1966, après l’escalade significative des États-Unis au Vietnam, il y avait encore un énorme débat entre les bleus et le contrôle sur la campagne aérienne et sur le moment ou la manière dont les bombardements pourraient amener les Nord-Vietnamiens à négocier une trêve.
Enfin, les Jeux ont mis en évidence le rôle que l’opinion publique nationale et étrangère allait jouer dans le conflit. Comme le concluait le rapport sur les Jeux Sigma I-64 : « Il semble nécessaire d’obtenir un soutien fort de l’opinion publique américaine et du Congrès pour ce concept… en plus des questions morales et juridiques entourant la guerre non déclarée… il y a des difficultés évidentes à déterminer l’ampleur de l’implication communiste. » En 1966, la direction du contrôle a fait valoir que « l’opinion publique pourrait jouer un rôle plus prépondérant, du point de vue américain, que ne l’avait indiqué l’équipe américaine. »
Les jeux ont eu une influence remarquable sur de nombreux participants. Le directeur de la CIA John McCone et le sous-secrétaire d’État George Ball ont tous deux documenté comment les jeux ont diminué leur confiance dans les campagnes de bombardement stratégique et l’escalade de la guerre au Vietnam. Cependant, malgré cette influence, l’énigme la plus persistante de ces jeux est peut-être le peu d’impact qu’ils semblent avoir eu sur l’administration Johnson. Jusqu’à présent, nous n’avons pas pu trouver de preuve que les résultats des jeux soient passés du bureau du secrétaire à la Défense Robert McNamara à Johnson. Et même si les preuves du jeu ont été utilisées au plus haut niveau des délibérations entre le département d’État et le Conseil de sécurité nationale, il semble qu’un groupe de joueurs plus virulent ait remis en question la conception et les conclusions des jeux. LeMay, Bundy et même McNamara ont fustigé les jeux comme étant inutiles et biaisés, sans « poids suffisant pour la puissance aérienne » et (pour McNamara) un exemple d’une sur-importance erronée des émotions humaines par rapport aux calculs rationnels des dommages.
Hier, les jeux Sigma, aujourd’hui les jeux de Taiwan
Il s’agit peut-être d’un exemple historique, mais la série de jeux Sigma contient également un avertissement pour les États-Unis d’aujourd’hui, alors que Washington doit faire des choix face à une Chine de plus en plus belliqueuse et se tourne vers les jeux de guerre pour comprendre le coût de la défense de Taïwan. Les jeux de guerre récents organisés par des groupes de réflexion comme le Center for a New American Security et le Center for Strategic and International Studies sur un conflit à Taïwan contiennent des avertissements similaires à ceux préfigurés par les jeux Sigma pour les décideurs américains. Comme au Vietnam, les jeux d’aujourd’hui montrent qu’une guerre avec la Chine sera coûteuse, sanglante et difficile à contrôler, un conflit qui promet d’épuiser les stocks de munitions américains déjà en déclin et de mettre à l’épreuve une stabilité précaire entre deux pays dotés de l’arme nucléaire. Et, comme les jeux du Vietnam, ces jeux sur la Chine mettent en scène des acteurs américains de premier plan : des membres du Congrès, d’anciens sous-secrétaires d’État et des généraux quatre étoiles.
Mais contrairement aux jeux Sigma, qui étaient classifiés et gardés secrets par un cercle restreint de décideurs de haut rang, les jeux de guerre de Taiwan d’aujourd’hui se déroulent à la fois au sein du Pentagone et sous les yeux du public. Si Johnson a pu être tenu à l’écart des résultats des jeux Sigma par certains membres de son équipe qui n’appréciaient pas leurs résultats, il serait presque impossible pour la Maison Blanche de passer à côté des jeux chinois contemporains qui ont fait les gros titres du Wall Street Journal, de Bloomberg et de Meet the Press. Il y a même eu un jeu médiatisé auquel ont participé des membres du Congrès.
Les jeux montrent aux électeurs comme aux adversaires que les États-Unis prennent au sérieux la menace, qu’un État évalue les moyens de mener une guerre et de la gagner. Ils constituent souvent la première étape dans la prise de décision concernant l’engagement de troupes ou le recours à la force militaire en cas de crise. Mais si les jeux peuvent signaler le sérieux d’une décision, ils ne peuvent pas toujours faire changer d’avis les décideurs ou faire bouger les grandes bureaucraties (comme le ministère de la Défense).
En outre, ces jeux risquent d’être ignorés, réprimés ou discrédités lorsqu’ils vont à l’encontre de préférences ou de désirs contraires. Malgré les avertissements actuels issus des jeux de guerre, les États-Unis n’ont pas augmenté leur inventaire de munitions ni engagé de troupes à Taïwan (ni renoncé à leurs engagements ambigus), et Taïwan n’a pas non plus modifié de manière significative la manière dont il prévoit de se défendre contre une invasion chinoise. Les motivations bureaucratiques bien ancrées au sein du ministère américain de la Défense n’ont pas encore été ébranlées par les résultats de ces jeux, et ces derniers n’ont pas suscité de débat public sur la question de savoir si les États-Unis sont prêts à verser une quantité importante de sang américain dans un conflit concernant Taïwan.
En 1964, Ball écrivit au secrétaire d’État Dean Rusk pour lui faire part de ses inquiétudes quant à l’escalade de la guerre au Nord-Vietnam, et conclut : « Pourquoi envisageons-nous une action aérienne contre le Nord alors qu’une manœuvre de guerre récente a démontré l’inefficacité d’une telle tactique ? »
Les jeux de guerre ne donnent pas toujours une vision juste de l’avenir, mais ils peuvent aider à mettre en évidence les risques de différents futurs et les failles stratégiques ou opérationnelles potentielles. Ni les jeux Sigma ni les jeux actuels sur Taiwan ne peuvent répondre à la difficile question de savoir si les États-Unis doivent défendre le Sud-Vietnam ou Taiwan, mais tous deux mettent en garde les décideurs contre les campagnes, les arsenaux et les publics qui ne sont pas préparés à un combat long et coûteux.
Le Dr Jacquelyn Schneider est Hargrove Fellow et directrice de l’Initiative de jeux de guerre et de simulation de crise à la Hoover Institution de l’Université de Stanford.
Jacob Ganz est le responsable du programme Wargaming and Crisis Simulation Initiative à la Hoover Institution de l’Université de Stanford.
Les documents d’archives sur la série de jeux de guerre Sigma sont désormais présentés dans la collection de jeux de guerre de la bibliothèque et des archives Hoover et seront explorés lors d’une discussion avec le lieutenant-général (ret.) HR McMaster, Mark Moyar et Mai Elliott le 8 octobre 2024.
Image : Yoichi Okamoto via Wikimedia Commons